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Accesibilidad: investigadores en Temuco crean ayudas técnicas de bajo costo para personas con discapacidad

Investigadores de la Universidad de la Frontera en la Araucanía, crearon una prótesis con sistema sensorizado, un mouse para niñas y niños con parálisis cerebral, y un sistema de motores para sillas de ruedas, todo a precios mucho más accesible que los que se encuentran en el mercado.

 

  

Según datos de la III Encuesta Nacional de discapacidad 70% de las personas viven con alguna condición que requiere ayuda técnica o un dispositivo de apoyo para su diario vivir, sin embargo los costos son elevados al momento de poder optar a ellas de manera particular. Frente a esta necesidad es que un grupo de investigadores de la Universidad de La Frontera (UFRO) en la Región de La Araucanía desarrolló tecnologías que serían de bajo costo para las y los usuarios. 

 

“Si pensamos que la prevalencia de enfermedades no transmisibles como el accidente cerebrovascular (ACV), la parálisis cerebral y muchas otras va en aumento, estamos obligados a buscar alternativas más económicas. Por ello, desde hace un año venimos trabajando con profesionales y estudiantes de Terapia Ocupacional e Ingeniería Eléctrica y Mecánica en elaborar dispositivos que permitan a las personas desarrollar su día a día con mayor autonomía y mejor calidad de vida”, declaró Claudio Pacheco, académico de Terapia Ocupacional y magíster en Terapia Física, quien lidera el equipo desarrollador. 

 

Las ayudas técnicas son una prótesis de mano para quienes tengan una amputación, un mouse adaptado para niñas y niños con parálisis cerebral, y un sistema de motores para sillas de ruedas. “En la actualidad, quienes tienen que usar prótesis de manos muchas veces deben esperar más de un año para que les llegue y con un costo que bordea entre 1.600.000 a 2.000.000 de pesos, considerando que solo sea mecánica, es decir con un gancho que funciona con poleas. Ahora con la prótesis que estamos desarrollando en la Universidad de La Frontera, podrán adquirirla por alrededor de 100 mil pesos y contar con un sistema sensorizado, que traduce movimientos musculares en acciones de la mano, permitiendo un control más natural y específico”, detalló Pacheco.

 

Respecto al mouse, este combina una serie de elementos que permite mejorar la interacción de las niñas y niños, sumado a un sistema de entrenamientos para educadores y profesionales de la salud para la rehabilitación de las y los pacientes. 

 

foto de un mouse con diversos botones y con una palanca para ser utilizado de forma más fácil
Fotos: eldiariodelaaraucania.cl

 En tanto, el sistema de motores se encuentra en etapa de desarrollo y podría disminuir el costo en un 30%. 

Creemos que la rehabilitación no solo implica una mejoría física, sino también un impacto emocional. Desde allí la importancia de un proceso donde el usuario pueda contar con los equipos de profesionales idóneos, que le permitan volver a integrarse en su vida cotidiana de la mejor forma posible”, expresó César San Martín, director de la carrera de Ingeniería Civil Electrónica y doctorado de Ciencias en Ingeniería, quien forma parte del equipo de investigadores de la UFRO.

 

Actualmente tienen por objetivo llevar estas tecnologías a escuelas especiales y recintos de salud, como el Hospital Regional de Temuco. Además, de consolidar un Centro de Innovación en Tecnologías Asistivas (CITA), que permitiría tanto la producción y mantenimiento de los dispositivos, como  la formación de estudiantes en el desarrollo de estas tecnologías. 

 

Fuente: https://www.eldiariodelaaraucania.cl/2025/01/29/chilenos-desarrollan-protesis-para-personas-con-discapacidad-a-bajo-costo/ 

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Accesibilidad: Diseñan tecnología para crear sillas de ruedas «todo terreno»

La “Rueda Morphing” creada en Corea del Sur permite a los usuarios de sillas de ruedas poder subir escalones o superar obstáculos de hasta 1,3 veces la altura de su propio radio.

Investigadores del Instituto Coreano de Maquinaria y Materiales (KIMM) han desarrollado una innovadora rueda «morphing» que podría revolucionar la movilidad de las personas que utilizan sillas de ruedas. Esta rueda es capaz de adaptarse a diversos terrenos, superando obstáculos de hasta 1,3 veces la altura de su radio, lo que incluye bordillos, baches e incluso escaleras. 

La rueda «morphing» puede cambiar su rigidez de sólida a fluida al enfrentar impedimentos. Este diseño permite que la rueda se adapte automáticamente al terreno, manteniendo una rigidez adecuada en superficies planas y volviéndose más flexible al encontrar obstáculos. 

El equipo de KIMM ha demostrado un prototipo de silla de ruedas equipado con estas ruedas, logrando subir escaleras con escalones de 18 cm mientras transportaba un maniquí de tamaño real. Además, han probado dispositivos con estas ruedas alcanzando velocidades de hasta 30 km/h, con el objetivo de llegar a 100 km/h en el futuro. 

El diseño de esta rueda innovadora se basa en una estructura que combina un aro exterior de bloques de cadena y un sistema de radios de alambre conectados al cubo de la rueda.

Este mecanismo permite ajustar la rigidez de la rueda automáticamente, variando la tensión en los radios de alambre mediante sensores que reaccionan a las características del terreno. En condiciones de terreno plano, la rueda se mantiene rígida y circular, lo que optimiza su rendimiento para desplazamientos rápidos y estables.

Esta tecnología no solo beneficiaría a las sillas de ruedas, sino que también podría aplicarse en vehículos de entrega no tripulados y robots diseñados para operar en terrenos difíciles, mejorando su eficiencia y capacidad para superar obstáculos. 

Fuente: miradaargentina.com.ar

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Mouthpad: la nueva tecnología que permite manejar dispositivos solo con la lengua

Este proyecto promete ir en beneficio de personas con discapacidad física y motora ya que permite controlar cualquier dispositivo solo con el uso de la lengua por medio de una conexión a Bluetooth.

La StartUp estadounidense Augmental dio a conocer su nueva tecnología llamada Mouthpad ¿en qué consiste? Es un aparato que se pone en el paladar y permite controlar todas las funciones de un teléfono u otro dispositivo, solamente a través del movimiento de la lengua.

El objeto, que se conecta a través de Bluetooth, cuenta con una interfaz intraoral inteligente que permite analizar la posición y el movimiento de la lengua con un algoritmo de aprendizaje que tiene en su interior, logrando que con un simple gesto realizado por el y la usuaria, pueda mandar un correo electrónico, editar una foto e incluso enviar mensajes de audio ya que el diseño del bozal no impide el habla mientras se utiliza. 

Los dispositivos deben ser creados a pedido, ya que debe adaptarse a la boca de cada persona tomando las medidas para que cada sensor encaje a la perfección. Tanto la placa del circuito como los sensores están protegidos por una cápsula a prueba de agua y de saliva que resguarda la electrónica permitiendo resistir los problemas ocasionados por la corrosión salival.

Respecto a su salida al mercado, aun no existen novedades, sin embargo, su versión Beta ya cuenta con lista de espera. Sin duda, una tecnología que permitirá acortar la brecha de accesibilidad tecnológica para personas con alguna situación de discapacidad física y/o motora. 

 

Fuente: https://www.elcomercio.es/hablamos-de/mouthpad-tecnologia-controlar-dispositivos-lengua-20240115191044-nt.html 

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Proyecto de simulador de viviendas sociales busca real accesibilidad universal para personas con discapacidad

El proyecto busca que, a través de un simulador virtual, las personas puedan recorrer distintos tipos de viviendas y dar a conocer sus necesidades dependiendo de su discapacidad, para así obtener parámetros útiles que sean incorporados en las políticas públicas chilenas para asegurar accesibilidad completa.

Una gran iniciativa es la que están desarrollando estudiantes de Ingeniería Civil de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, quienes vieron en la realidad virtual una oportunidad para las personas con discapacidad, quienes se enfrentan barreras al momento de poder optar a un hogar acorde a sus reales necesidades.

Y es que las viviendas estándar no son construidas pensando en lo que requiere una persona que vive con una o varios tipos de discapacidad, frente a ello es que se busca que, a través de un simulador de realidad virtual, las personas puedan recorrer los espacios, no solo permitiéndoles saber qué ajustes requieren dicha vivienda, sino también ahorrar en costos de infraestructuras.

El simulador de la herramienta permite hacer un recorrido a través de gafas de realidad virtual y joystick y será probado por personas en silla de rudas para corroborar la calidad del diseño. Ahí los usuarios podrán intentar realizar actividades dentro de un hogar como por ejemplo alcanzar el interruptor de luz, la manecilla de la puerta o circular por espacios angostos o escarpados.

De esta manera, se podrá experimentar un trayecto en distintos tipos de casas y viviendas sociales, cuyas pruebas buscan obtener parámetros útiles que sean incorporados en las políticas públicas chilenas para asegurar accesibilidad completa. En ese aspecto, se busca abarcar necesidades reales de las personas con cualquier tipo de discapacidad para brindarles una herramienta útil en el día a día.

Al respecto, Vanessa Vega, directora del Núcleo de Investigación en Estudios de Accesibilidad e Inclusión de la PUCV y subdirectora del proyecto, declaró que “El mayor desafío es reconocer todas las necesidades que presenta el lugar donde hacemos nuestra vida, que es el hogar, pero que usualmente no es accesible y, por ende, no les permite desarrollarse de manera completa”.

En tanto, Matías Guerrero, quien junto a Malcolm Rivera y Bastián Villalobos está a cargo de la iniciativa, recalcó que “Hasta el momento hemos visto que los espacios son más estrechos de lo que dicta la norma. Esto complica que personas en sillas de ruedas abran la puerta de manera expedita y, más aún, que los espacios normados no terminan de satisfacer las necesidades”.

El proyecto, que contempla el apoyo de universidades de España y Francia, prioriza el derecho de la autonomía de las personas con discapacidad de nuestro país, por eso en un futuro se quiere presentar al Estado para ser considerada en políticas públicas

Fuente: https://www.eldesconcierto.cl/nacional/2024/01/08/viviendas-sociales-virtuales-proyecto-para-discapacitados-busca-cubrir-necesidades-reales.html 

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Sony da a conocer nuevo kit de control accesible para la consola PS5

La compañía presentó el «Proyecto Leonardo» en el contexto del Día Mundial de la Conciencia sobre la Accesibilidad y aseguró que este dispositivo es altamente personalizable y busca facilitar la modalidad de juego a personas en situación de discapacidad aficionados al mundo gamer. 

Con el objetivo de seguir apoyando la accesibilidad, es que Sony Interactive Entertainment dio a conocer detalles de la interfaz y kit de accesibilidad para su consola PS5

En un inicio conocido como «Project Leonardo Access Controller» es altamente personalizable y busca facilitar la modalidad de juego a personas en situación de discapacidad aficionados al mundo gamer. 

Según se detalla en el blog oficial de la empresa “el control de accesibilidad incluirá una amplia variedad de botones y tapas de joystick intercambiables para que los jugadores puedan crear libremente distintas distribuciones de botones que funcionen según su fuerza, rango de movimiento y necesidades físicas exclusivas”.

Entre sus características está que las y los jugadores podrán usarla en superficies planas, orientarlo en 360 grados o fijarlo en un trípode o montaje AMPS. Además de una variedades de posibilidades de crear configuraciones de IU acorde a sus necesidades de juego. 

También la asignación de botones y perfiles de control; ajustes de los joystick analógicos y emparejamiento del control; modo de alternancia, y mucho más.

Sin duda, una gran noticias para las y los gamer en situación de discapacidad, quienes podrán disfrutar con todo de la PS5.

Fuente: https://blog.latam.playstation.com/2023/05/18/primer-vistazo-a-nuevas-imagenes-y-la-interfaz-de-usuario-del-control-de-accesibilidad-para-ps5-un-kit-de-control-de-accesibilidad-completamente-nuevo/ 

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Conoce las 5 nuevas funciones de accesibilidad de Google para personas en situación de discapacidad

La compañía presentó nuevas herramientas que buscan que todas las personas puedan tener el mismo acceso a la información que brinda la plataforma y en diferentes dispositivos.

Sin duda, el uso de las tecnologías ha sido una gran ayuda para las personas en situación de discapacidad, pero a medida que pasa el tiempo también es urgente la actualización de las herramientas que se requieren, por ello, la mundialmente famosa Google dio a conocer las cinco nuevas que tienen a disposición en sus distintas aplicaciones.

Una de las nuevas funciones se presenta en la aplicación, Lookout, dirigida a personas ciegas, y consiste en la incorporación de la opción “pregunta y respuestas de imágenes” que permite procesarlas -tengan o no texto alternativos y/o subtítulos- entregando detalles de éstas. Para realizar consultas se puede usar el sistema de voz o escrito. 

Google Maps también actualizó una de sus funciones: se trata de lugares accesibles, la que permite conocer si un sitios lo es o no (con un ícono azul de un usuario en silla de ruedas). Antes esta herramientas debía ser configurada, pero ahora será visible para todas las personas.

Chrome y Meet también se sumó a las actualizaciones. Aunque aún no está disponible para todos los dispositivos Android, se trata de “subtítulos instantáneo” que, a través de IA, permite subtitular en tiempo real cualquier sonido emitido en un dispositivo inteligente.   

Desde la compañía declararon que su plan es ampliar su disponibilidad e implementará un nuevo cuadro para los subtítulos en tablets, además de incluir la función en dispositivos Pixel 4 y 5.

Para apoyar a personas disléxicas, Chrome, detectó errores tipográficos en distintas URL, por lo que se sugerirán sitios en la herramientas de correcciones. La función, que está en la versión escritorio, ahora estará en smartphone. 

Finamente, Wears OS, incorporará la herramienta de “reloj vibrador” que permitirá conocer la hora sin ver la pantalla. Mientras que a finales de año se buscará agregar actualizaciones en la herramientas de texto de voz. 


Fuente: https://www.24horas.cl/tendencias/tecnologia-y-ciencias/google-presento-5-herramientas-accesibilidad-personas-discapacidad

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Ya está listo el primer exoesqueleto para menores con parálisis o atrofia muscular espinal

ESTA INNOVACIÓN ESPAÑOLA BUSCA PERMITIR Y MEJORAR LA MOVILIDAD DE NIÑOS Y NIÑAS CON PARÁLISIS CEREBRAL O ATROFIA MUSCULAR ESPINAL. ES EL PRIMER EXOESQUELETO PEDIÁTRICO DEL MUNDO YA ESTÁ LISTO PARA SU COMERCIALIZACIÓN EN OTROS PAÍSES.

Este implemento, que fue patentado por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) español y desarrollado por la empresa Marsi-Bionics, busca permitir y mejorar la movilidad de niños y niñas con parálisis cerebral o atrofia muscular espinal.

“No sólo es el hito de ser pioneros en la aplicación de la tecnología robótica a los niños, sino que, nuestro éxito, lo es fundamentalmente porque vamos a poder ser útiles y ayudar a tener una vida mejor a 17 millones de niños en el mundo”, manifestó en un comunicado Elena García, fundadora de Marsi-Bionics.

Según lo detallado por el CSIC y la compañía de tecnología, esta innovación es el fruto de ocho años de trabajo y ensayos clínicos. La Agencia Española de Medicamentos y Productos Sanitarios ya autorizó su comercialización, por ahora, para España y el resto de las naciones de la Unión Europea.

Actualmente existen diversos modelos de exoesqueletos para adultos. Sin embargo, son más sencillos de elaborar, ya que no requieren tanta personalización como las pediátricas, las cuales deben adaptarse al crecimiento y necesidades de los menores.

Esta dificultad fue lo que llevó a Elena García a fundar Marsi-Bionics, donde comenzó a desarrollar su idea de un exoesqueleto para niños y niñas el cual bautizó como Atlas 2030. El artefacto es de aluminio y titanio, pesa unos 12 kilos y se adapta al cuerpo y dimensiones del paciente.

Sus articulaciones imitan el funcionamiento de los músculos humanos y proporcionan a los pacientes la fuerza que necesitan para mantenerse en pie y moverse en cualquier dirección, y se trata de una terapia robótica que puede acompañar a los niños en su recuperación entre los 4 y los 10 años.

Atlas 2030 permite a los pequeños incorporarse, ayudándoles a caminar y moverse para fortalecer sus músculos. “Hicimos efectiva una solución tecnológica que no existía, que nadie había pensado, pero que hoy es un rayo de esperanza para miles de familias de todo el mundo”, concluyó García.

Fuente: futuro360.com

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Diseñan mesa de cultivo accesible para sillas de ruedas

TERRAFORM ES UN PROYECTO DE MESAS ELEVADAS PARA CULTIVOS QUE NACIÓ EN FRANCIA Y CUYO PRINCIPAL OBJETIVO ES PERMITIR A LAS PERSONAS CON MOVILIDAD REDUCIDA DISFRUTAR DE LA JARDINERÍA Y EL CULTIVO DE SUS PROPIOS HUERTOS.

La idea de un jardín adaptado para personas de movilidad reducida nació del encuentro entre el colectivo La Valise y los jardineros de la Pradera de Mauves en Nantes. Comenzaron a trabajar en este proyecto en estrecha colaboración con personas usuarias de sillas de ruedas, para asegurarse de que su proyecto este adaptado a sus necesidades.

TERRAform es un dispositivo específico que permite la utilización autónoma (individual o colectiva) de una o varias parcelas hortícolas para personas con movilidad reducida. Se trata de una caja utilizada para el cultivo elevado que permite unir las ventajas y la comodidad evidente del trabajo “a altura de mesa” a las cualidades del cultivo en planchas elevadas.

Foto sacada desde las alturas donde se ve hacia abajo un patio con tres mesas llenas de cultivos y una persona en silla de ruedas trabajando en la huerta.

 

 

Gracias a su forma ergonómica, la caja permite trabajar el cultivo de frente y en plena tierra. Las dimensiones de la caja, calculadas en función de la amplitud de los brazos, permiten alcanzar de forma cómoda el centro y los bordes de la superficie a cultivar sin necesidad de desplazarse.

Las cajas pueden estar asociadas entre ellas, o aisladas, en función de la utilización y de la configuración del lugar. El sistema modulable y la ligereza del material permiten una gran flexibilidad y una facilidad de puesta en marcha, un almacenaje fácil, así como una gran vida útil.

Materiales: la caja es de polietileno reciclado y 100% reciclable, y las paredes laterales son de pino de Douglas, una madera no tratada, sin albura, originaria de los bosques franceses, con la etiqueta PEFC que certifica los principios de gestión forestal sostenible. Además, la TERRAform es compatible con cultivos biológicos y eco-responsables.

Fuente: https://terraform.fr/

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Inclusión Challenge: lanzan concurso que premia innovaciones inclusivas y accesibles

POR TERCER AÑO CONSECUTIVO, EXPO INCLUSIÓN PREMIARÁ A AQUELLOS PROYECTOS O EMPRENDIMIENTOS INCLUSIVOS A TRAVÉS DE INCLUSIÓN CHALLENGE, CONCURSO DE INNOVACIÓN SOCIAL ABIERTA, PATROCINADO POR LA CORPORACIÓN DE FOMENTO DE LA PRODUCCIÓN (CORFO) Y STARTUP CHILE.

Esta cumbre de la inclusión laboral y social para personas en situación de discapacidad se realizará entre los días 23 y 27 de noviembre y albergará el primer congreso vía streaming y una feria laboral 100% inclusiva –que contará con una oferta de más de 2 mil puestos de trabajo-, a través de una plataforma web.

Además, la instancia servirá para dar a conocer innovaciones que permitirán, por ejemplo, que tanto pymes, empresas, expositores y visitantes puedan capacitarse y comunicarse en lengua de señas.

Nuestro objetivo es apoyar y aportar con iniciativas para impulsar a este segmento de la población que ha sufrido los embates del estallido social y el COVID. Por ello, destacaremos y potenciaremos los emprendimientos y las capacitaciones en este gran encuentro de la inclusión”, indica la directora ejecutiva de Expo Inclusión Online, Paola Ortega.

El concurso

Para inscribirse en Inclusión Challenge, los postulantes deben ingresar los datos del proyecto o emprendimiento entre el 1 y el 30 de octubre en un formulario en la web de expoinclusion.cl.

Las startups seleccionadas podrán realizar su presentación (o “pitch”) durante la mañana del día jueves 26 de noviembre frente a representantes de incubadoras de negocios del país vía remota. El jurado del Inclusión Challenge, que determinará los mejores proyectos de este año, estará integrado por representantes de Corfo, Startup Chile y Colab UC.

Los tres primeros lugares serán beneficiados con un programa de mentoría de ColabUC así como un acompañamiento académico de AcercaRedes; y un kit tecnológico de Expo Inclusión, dependiendo de los puntajes obtenidos en un primer, segundo y tercer lugar.

El año pasado, el ganador del Inclusión Challenge fue el proyecto Noteikin, tecnología impulsada por académicos de la Facultad de Ingeniería de la (Universidad Católica de la Santísima Concepción UCSC), que permite a personas con discapacidad visual dictar textos que son transferidos a smartphones o computadores en texto estándar, para que otras personas los puedan leer.

Fuente: latercera.com

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Desarrollan videojuego inclusivo para visibilizar la discapacidad

‘ABLE CENTER’ FUE LA IDEA GANADORA DEL CONCURSO ‘DISABILITY SERIOUS GAME’ QUE PROMUEVE EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS INCLUSIVOS EN ESPAÑA.

‘Able Center´ha sido la idea ganadora del concurso ‘Disability Serious Game’ que promueve el desarrollo de videojuegos inclusivos en España.

Lorena, Sergio y Jorge son tres jóvenes extremeños a los que une una gran pasión, los videojuegos. Ellos tres son los impulsores de ‘Able Center’ (Centro Accesible),  la idea ganadora del primer concurso ‘Disability Serious Game’, diseñado por Fundación ONCE y el Polo Nacional de Contenidos Digitales de Málaga.

La idea ganadora está basada en un juego de gestión y construcción con toques de puzle, en el que el protagonista hereda el centro comercial de su abuelo, pero tiene un problema: es inaccesible a la mayoría de animales de la ciudad.

Por ello, el jugador debe facilitar la labor a sus visitantes adaptando la arquitectura del lugar. Está emplazado en un mundo ficticio lleno de animales muy distintos con diferentes características y necesidades. Además, contará con minijuegos para ofrecer distintos servicios a los clientes (servir comida, bebidas, venta de ropa).

Los ganadores obtuvieron un total de 1.035 votos, lo que supone un 36,9% del total. Las otras cuatro ideas por orden de votos han sido ‘Breaking up’ (20,5%), ‘Dungeon Masters’ (18,7%), ‘Finding Leo Sven’ (18,6%) y ‘The Bokerons’ (5,3%).

Fuente: fundaciononce.es

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